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giovedì 23 luglio 2015

COME REALIZZARE ERBA, ALBERI, ROCCE, FOGLIE CON PARTICLE FLOW IN 3DSMAX

COME REALIZZARE ERBA, ALBERI, ROCCE, FOGLIE
CON PARTICLE FLOW E 3DSMAX

Questo tutorial serve a disperdere più elementi in una scena, come erba, alberi, rocce, foglie ecc... Dispone di 2 livelli, il livello 1 è il flusso di base di particelle (superfici piane) e il livello 2 flusso di particelle avanzato (superfici curve).

Useremo il sistema nativo di particelle 3d studio max

PARTICLE FLOW CON DISPERSIONE

LIVELLO 1

Per cominciare, creare la superficie per disperdere gli oggetti, (un piano) e l'oggetto che andremo a Scattering (disperdere), in questo caso una teiera con materiale assegnato.

IMMAGINE 1


È inoltre possibile usare i PROXIES come particelle, se si vuole disperdere un oggetto in Polycount molto pesante, ma in questo caso la nostra teiera è leggera come pesantezza file, quindi non è necessario, anche il flusso di particelle ha diversi tipi di metodi di visualizzazione da usare per non sopraffare la finestra con le varie quantità di  geometrie ripetute.

Apriamo PARTICLE FLOW, fare clic su Numero 6 o Graph Editors/Particleview.

Una volta aperto, fare clic con il pulsante destro del mouse nella zona grigia e scegliete Nuovo / Particlesystem / StandardFlow  New/ParticleSystem/ StandardFlow  (come quello in immagine 2).

IMMAGINE 2


BIRTH (NASCITA ELEMENTI)

Cambiare il valore di Emit stop da 30 a 0, ora tutte le particelle vengono generate nel frame iniziale. Con l'opzione amount  possiamo controllare la quantità di particelle disperse.

IMMAGINE 3


Il passo successivo è assegnare l'oggetto che conterrà le particelle. Per fare ciò, modificare il seguente elemento posizione dell'oggetto per Posizione Icon. Per modificare questo, fate clic destro sopra Posizione oggetto Object Position  e selezionare Inserisci / operatore posizione / oggetto - insert/operator/object position. Una volta modificato, andare al pannello a destra e nella sezione dell'oggetto emettitore Emitter object, selezionare Aggiungi e fare clic sulla superficie per disperdere il tutto (la superficieein questo caso è il piano).

Nella sezione unicità Uniqueness , il valore indicato cambia la distribuzione della dispersione, quindi cambiare e fare clic su Nuovo.


IMMAGINE 4/5


Il passo successivo è eliminare l'elemento Speed001, selezionare pulsante destro del mouse su Elimina.

L'elemento successivo, rotazione - rotation, sul pannello di destra nella sezione matrice orientamento orientation matrix, selezionare Casuale orizzontale Random Horizontal . Questo fa sì che gli oggetti sparsi per ruotare in modo casuale 360 °.

Per dare una scarsa propensione casuale per ciascuno degli elementi, possiamo impostare un valore di 5 o 10 della divergenza divergence.

IMMAGINE 6


Selezionare elemento di forma 001 “shape001” e modificarlo in  shape instance per modellarlo, tasto destro il pulsante di inserimento / operatore / forma di istanza insert/operator/shape instance. . Nella sezione oggetto particella Geometria Particle Geometry Object section , selezionare Nessuno “none” e fare clic sull'oggetto della scena che vogliamo disperdere.

Il valore della Scala va variato, le particelle da scalare rispetto a quello originale vanno modificate. Qui di seguito vendere come modificare il valore osservando l’immagine allegata qui (immagine 7):

IMMAGINE 7


Infine, controllare come PARTICLE FLOW visualizza Il flusso di particelle mostrando  gli elementi sparsi nella scena. Con TYPE si può scegliere il tipo di visualizzazione.

IMMAGINE 8


PARTICLE FLOW di default, mostra il 50 per cento degli elementi dispersi nella WIEW PORT. Per visualizzare tutti gli elementi, selezionare PF Source e il menu a destra nella sezione della quantità Moltiplicatore modificare il valore di percentiale di Viewport da 50 a 100.

IMMAGINE 9


LIVELLO 2

Al livello 2 si aggiungerà un numero di variabili che Particle Flow considera per agire in alcune zone,  perpendicolari alle normali, come ad esempio il controllo della densità, ecc ...

“Location”, in questa sezione di posizione oggetto elemento Position Object,  siamo in grado di modificare le seguenti opzioni.

Fare in modo che PARTICLE FLOW agisca sull flusso di particelle comprese su di  una determinata area.

Se scegliamo facce selezionate selected faces nel menu a discesa posizione-LOCATION e selezioniamo le facce dell'elemento che conterrà la dispersione, con il poligono sotto-oggetto (sub-object)  del editablepoly, PARTICLE FLOW agirà disperdendo solo i poligoni selezionati.

Siamo in grado ora di definire l'area di azione PARTICLE FLOW dai poligoni, bordi o vertici.

Il parametro Offset Surface ci permette di controllare il minimo e il massimo spostamento nell'asse z degli oggetti sparsi.

La densità per materiale (Density by Material) permette di controllare la densità della dispersione con una texture  in bianco e nero se si assegna una texture in scala di grigio sul materiale del piano.

Lo Spacing Spaziatura,  controlla la distanza tra le particelle, per rendere il tutto più equamente distribuito.  La separazione dipende fondamentalmente da tre valori:
Distanza, tentativi max (Attempts max) e la quantità.

Distanza: più è alto il valore, più uniformemente sarà distribuito

Attempts maxT-entativi max: più è alto il  valore, più uniformemente rimarrà distribuito.

Per ottenere una dispersione più o meno uniforme, giocare con questi tre valori.

Vedere il  video per capire meglio gli esempi precedenti. CLICCA QUI

Allinea alle “NORMALI”

Se invece si una superficie piena abbiamo una superficie curva,  non è possibile allineare gli oggetti con le “normali”. Ma per allineare gli oggetti alle  “normali” dobbiamo invece  fare così:

Inserire una Speed by surface sottostante la posizione Position Object, in Surface Geometry-Geometria Superficie  - della Speed by Surface - Fare clic su Aggiungi e selezionare la superficie curva della scena, nella sezione della Direzione assicurarsi che le normali alla superficie sia selezionata.

IMMAGINE 20


Nell'elemento di rotazione, cambiare Random Horizontal   a Speed Space e cambiare l'angolo dell'asse Y a 90.

IMMAGINE 21


Infine, inserire l'icona SPEED  nella voce di ROTATION  e modificare il valore di velocità da 300 a 0. Questo per fare si che le particelle non abbiano nessun movimento se accidentalmente si passa il mouse sulla TIME LINE.

IMMAGINE 22


SCALA

Siamo in grado di aggiungere l'elemento Scala per un maggiore controllo, che ci permetterà di aggiungere valori di scala casuali alle particelle disperse.


IMMAGINE FINALE RENDERIZZATA CON MAXWELL RENDER


(tutorial fornito per gentile concessione by TONI FRESNEDO)






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